Kasunyatan amurta
Aksara Latin
|
Kasunyatan amurta (VR) (ꦏꦱꦸꦚꦠꦤ꧀ꦲꦩꦸꦂꦠ) yaiku pangalaman simulasi sing nggunakaké panampil cedhak mata 3D lan palacakan pose kanggo mènèhi naraguna rasa kumeleb ing donya amurta. Panrapan donya amurta nyakup lipuran (utamané dolanan vidhio), pandhidhikan (kaya ta lantihan kadhokteran, kaamanan, utawa kawadyabalan) lan bisnis (kaya ta rapat amurta). VR iku salah siji tèknologi utama ing kasinambungan kasunyatan–kamurtan. Kanthi mangkono, kal kasebut béda karo pamecahan pangatonan dhigital liyané, kaya ta kamurtan kaimbuh lan kasunyatan kaimbuh.[1]
Ing wayah saiki, sistèm kasunyatan amurta biyasa nggunakaké prangkat sirah kasunyatan amurta utawa kupengan anéka proyèksi kanggo ngasilaké sawènèh gambar, uni, lan sènsasi sunyata liyané sing nyimulasèkaké kahadiran fisik naraguna ing kupengan amurta. Sasawong sing nggunakaké piranti kasunyatan amurta bisa ndeleng-deleng donya gawéan, obah ing jeroné, lan asilih tindak karo fitur utawa barang amurta. Éfèk iki umumé digawé déning prangkat sirah VR sing dumadi saka panampil tumpang sirah kanthi layar cilik ing arepé mata, nanging bisa uga digawé liwat rowangan sing dirantam kusus kanthi pirang-pirang layar gedhé. Kasunyatan amurta biyasané nggabungaké empan walik pangrungu lan vidhio, nanging bisa uga ngidini jinis empan walik indriyawi lan gaya liyané liwat tèknologi haptik.
Deleng uga
[besut | besut sumber]- Panglerèhan 16K
- Vidhio 360 drajat
- AlloSphere
- Kasunyatan amédhia komputer
- Diorama
- Kasunyatan kakembang
- Setèlan haptik
- Prinsip holografis
- Hiperkasunyatan
- Kasunyatan campuran
- Awak amurta
- Bal donya amurta
- Pamesinan amurta
- Kasunyatan amurta ing kaparawatan
- Jaringsana kasunyatan amurta
- Jagat méta
- Tèknologi pangecap
- Pratélan prangkat sirah kasunyatan amurta
- MOO
Rujukan
[besut | besut sumber]- ↑ Milgram, Paul; Takemura, Haruo; Utsumi, Akira; Kishino, Fumio (21 Dhésèmber 1995). "Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum". Telemanipulator and Telepresence Technologies. SPIE. 2351: 282–292. Bibcode:1995SPIE.2351..282M. doi:10.1117/12.197321. ISSN 0277-786X.
Wacan sabanjuré
[besut | besut sumber]- Choi, SangSu, Kiwook Jung, lan Sang Do Noh (2015). "Virtual reality applications in manufacturing industries: Past research, present findings, and future directions". Concurrent Engineering. 1063293X14568814.
{{cite web}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
Pranala njaba
[besut | besut sumber]Wikicuplik duwé cuplikan ngenani: Kasunyatan amurta |
Wikimedia Commons duwé médhia ngenani Kasunyatan amurta. |
- Isaac, Joseph (2016). "Step into a new world – Virtual Reality (VR)". Dibukak ing 2 Juli 2016. Konsèp dhasar kasunyatan amurta sarta tantangan panlitèn dicethakaké kanthi tembung-tembung prasaja.
- Mixed Reality Scale – Parafrasé kasinambungan kamurtan karo conto Milgram and Kishino's (1994).
- Drummond, Katie (2014). "The Rise and Fall and Rise of Virtual Reality". The Verge. Dibukak ing 15 Novèmber 2014. Wawancara babagan sujarah lan wayah mbésuk kasunyatan amurta déning para pamimpin ing bendhèng kasebut.
- "Virtual reality in human-system interaction".Cithakan:External media
- Use dmy dates from Dhésèmber 2020
- Artikel Wikipedia kanthi BNF identifiers
- Kaca kanthi kategori kontrol otoritas sing durung digawe
- Artikel Wikipedia kanthi GND identifiers
- Artikel Wikipedia kanthi LCCN identifiers
- Artikel Wikipedia kanthi LNB identifiers
- Artikel Wikipedia kanthi MA identifiers
- Artikel Wikipedia kanthi NARA identifiers
- Artikel Wikipedia kanthi NDL identifiers
- Artikel Wikipedia kanthi NKC identifiers
- Artikel Wikipedia kanthi multiple identifiers
- Kasunyatan amurta
- Antararupa grafis naraguna 3D