Menyang kontèn

Kasunyatan amurta

Saka Wikipédia Jawa, bauwarna mardika basa Jawa
Aksara Latin
     

Para panliti karo Badan Antariksa Éropa ing Darmstadt, Jèrman, sing diganepi karo prangkat sirah VR lan pangendhali obahan, nuduhaké carané antariksawan bisa nggunakaké kasunyatan amurta ing wayah mbésuk kanggo lantihan nyirep geni ing habitat rembulan

Kasunyatan amurta (VR) (ꦏꦱꦸꦚꦠꦤ꧀ꦲꦩꦸꦂꦠ) yaiku pangalaman simulasi sing nggunakaké panampil cedhak mata 3D lan palacakan pose kanggo mènèhi naraguna rasa kumeleb ing donya amurta. Panrapan donya amurta nyakup lipuran (utamané dolanan vidhio), pandhidhikan (kaya ta lantihan kadhokteran, kaamanan, utawa kawadyabalan) lan bisnis (kaya ta rapat amurta). VR iku salah siji tèknologi utama ing kasinambungan kasunyatan–kamurtan. Kanthi mangkono, kal kasebut béda karo pamecahan pangatonan dhigital liyané, kaya ta kamurtan kaimbuh lan kasunyatan kaimbuh.[1]

Ing wayah saiki, sistèm kasunyatan amurta biyasa nggunakaké prangkat sirah kasunyatan amurta utawa kupengan anéka proyèksi kanggo ngasilaké sawènèh gambar, uni, lan sènsasi sunyata liyané sing nyimulasèkaké kahadiran fisik naraguna ing kupengan amurta. Sasawong sing nggunakaké piranti kasunyatan amurta bisa ndeleng-deleng donya gawéan, obah ing jeroné, lan asilih tindak karo fitur utawa barang amurta. Éfèk iki umumé digawé déning prangkat sirah VR sing dumadi saka panampil tumpang sirah kanthi layar cilik ing arepé mata, nanging bisa uga digawé liwat rowangan sing dirantam kusus kanthi pirang-pirang layar gedhé. Kasunyatan amurta biyasané nggabungaké empan walik pangrungu lan vidhio, nanging bisa uga ngidini jinis empan walik indriyawi lan gaya liyané liwat tèknologi haptik.

Deleng uga

[besut | besut sumber]

Rujukan

[besut | besut sumber]
  1. Milgram, Paul; Takemura, Haruo; Utsumi, Akira; Kishino, Fumio (21 Dhésèmber 1995). "Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum". Telemanipulator and Telepresence Technologies. SPIE. 2351: 282–292. Bibcode:1995SPIE.2351..282M. doi:10.1117/12.197321. ISSN 0277-786X.

Wacan sabanjuré

[besut | besut sumber]

Pranala njaba

[besut | besut sumber]

Cithakan:Èlmu komputer Cithakan:Kasunyatan kakembang